Fudge Lite

Fudge Lite

Versione 2.6.2
http://www.fudgelite.com
Traduzione di Roberto Bisceglie (v.0.9)

Scala Fudge:

Creazione del personaggio:

Il GM fornisce ai giocatori un elenco di tratti a cui assegnare i gradi della Scala Fudge. Un possibile set di tratti è incluso di seguito, ma presuppone che il gioco sia incentrato sul combattimento e sull’attività fisica. Il GM è incoraggiato a modificare l’elenco per adattarlo meglio al proprio gioco, o anche a creare un proprio elenco di tratti da far utilizzare ai giocatori. (Si veda l’Appendice A per elenchi alternativi di tratti).

Tratti base:

Atletica
Combattimento in mischia
Persuasione
Consapevolezza fisica
Combattimento a distanza
Consapevolezza sociale
Furtività
Scaltrezza

Tratti aggiuntivi per le ambientazioni fantasy medievali:

Conoscenze culturali (storia, religione, costumi, ecc.)
Esplorazione di dungeon (conoscenza degli ambienti dei dungeon)
Lingue*
Magia
Conoscenza della magia
Resistenza alla magia
Natura (conoscenza di piante e animali, foraggiamento, maneggiare animali, navigazione e inseguimento)
Ladrocinio (disattivare trappole, aprire serrature, scassinare tasche e destrezza di mano)

Tratti aggiuntivi per ambientazioni fantascientifiche:

Conoscenze galattiche (costumi planetari, storia, xenobiologia, ecc.)
Hackeraggio**
Lingue*
Psionica*
Conoscenza psionica
Resistenza psionica
Riparazioni**
Uso di astronavi (Pilotaggio, Artiglieria, Astrogazione)

Tratto aggiuntivo per le ambientazioni pulp (molte scene di inseguimento, pilotaggio di aerei, e/o funzionamento di treni/navi):

Veicoli (conoscenza, guida/pilotaggio, riparazione, funzionamento)

*Opzionale
**A seconda dell’ambientazione, il GM potrebbe voler combinare Hackeraggio e Riparazione in un’unica abilità: Tecnologia.

Nessun tratto dovrebbe essere ovviamente più o meno utile di qualsiasi altro tratto. Se il tratto è troppo specifico, o l’ambientazione non rappresenta naturalmente una sfida per quel tratto, dovreste modificarlo perché sia maggiormente applicabile o semplicemente rimuoverlo. Al contrario, se il tratto è fin troppo utile dovreste dividerlo in più tratti. Per esempio, nelle mie partite mi sono trovato a chiedere troppo spesso dei tiri di Percezione, così l’ho diviso in Percezione Sociale e Percezione Fisica.

Si raccomanda che il GM divida i tratti Magico e Psionico in categorie più piccole per adattarsi al sistema metafisico usato dall’ambientazione.

Una volta determinata la lista dei tratti, il GM decide quanti tratti sono consentiti ad ogni livello. Tutti i tratti non assegnati hanno valore di predefinito Scarso.

Alcuni esempi di distribuzione dei tratti:

1 Superbo, 2 Ottimo, 3 Buono, 4 Discreto, ecc.
Questa distribuzione è meglio per giochi con molti tratti, o per giochi dove il GM vuole che i PG abbiano molti tratti Buoni.
Totale tratti Discreto o migliore: 10. Tratti totali superiori a Scarso: 15

1 Superbo, 2 Ottimo, 2 Buono, 2 Discreto, ecc.
Questa distribuzione è meglio per giochi con meno tratti, o quando il GM vuole che i PG possano brillare ma solo in specifiche aree.
Totale tratti Discreto o migliore: 7. Totale tratti superiori a Scarso: 9

1 Ottimo, 2 Buono, 3 Discreto, 4 Mediocre, ecc.
Questa distribuzione è meglio per giochi con poche abilità, o quando il GM non vuole che i PG abbiano un livello molto alto di competenza in una specifica area.
Totale tratti Discreto o migliore: 6. Tratti totali superiori a Scarso: 10

2 Ottimo, 3 Buono, 4 Discreto, ecc. Questa distribuzione è meglio per giochi con molti tratti dove il GM vuole che i PG siano ben assortiti ma non estremamente competenti in determinate aree.
Tratti totali Discreto o migliore: 9. Tratti totali superiori a Scarso: 14

Qui le domande importanti sono: Qual è il livello di abilità più alto a cui voglio che i miei PG arrivino? Quanti dei loro tratti voglio che siano almeno decenti (Superbo-Discreto)? Voglio dare ai PG abbastanza livelli per essere decenti in tutti i tratti, o voglio forzare i giocatori a specializzarsi?

Regola facoltativa:
Con il permesso del GM, un giocatore può scambiare un tratto con due tratti del livello adiacente. Ad esempio, un tratto Superbo per due tratti Ottimi, un tratto Ottimo per due tratti Buoni, ecc.

Doni e Difetti (facoltativi):

Con il permesso del GM, il giocatore e il GM possono collaborare per determinare i tratti positivi del personaggio (Doni) e/o i tratti negativi che non rientrano nella Scala Fudge (Difetti).

Regole alternative per la creazione del personaggio

Creazione soggettiva del personaggio:

Annota tutto ciò che è importante sul tuo personaggio, classificando tutti i tratti che possono essere classificati nella Scala Fudge.

Creazione rapida del personaggio (Over The Edge):

I personaggi ottengono un tratto generale (classe, occupazione, ecc.) e due tratti più specifici (abilità specifiche). Ognuno dei tre tratti può essere Ottimo, mentre gli altri due sono Buoni. Qualsiasi capacità soprannaturale deve essere il tratto generale. Il GM può anche richiedere che ogni PG abbia un difetto.

Creazione rapida del personaggio (Wushu):

I personaggi sono definiti da 3 tratti definiti dal giocatore. Uno dovrebbe descrivere la propria motivazione ed essere classificato Superbo, uno dovrebbe descrivere il proprio stile di combattimento ed essere classificato Ottimo e uno dovrebbe descrivere la propria professione ed essere classificato Buono. Il GM può anche richiedere che ogni PG abbia un difetto.

Creazione del personaggio Fudge Al Volo:

I giocatori non devono decidere le proprie caratteristiche prima dell’inizio del gioco. Quando viene chiamato un tratto rilevante per il giocatore può compilarlo nel punto appropriato qui sotto. Il giocatore può decidere un tratto in qualsiasi momento. Un giocatore può piazzare un tratto solo dove c’è uno spazio disponibile per esso. Un giocatore può creare più spazi Scarsi se necessario.

Superbo:
[________________]
Ottimo:
[________________] [________________]
Buono:
[________________] [________________] [________________]
Discreto:
[________________] [________________] [________________] [________________]
Mediocre:
[________________] [________________] [________________] [________________] [________________]
Scarso:
[________________] [________________] [________________] [________________] [________________] [________________] [________________] [________________] [________________]

Ruoli (facoltativi):

Il GM può creare dei ruoli che i giocatori possono selezionare in base al genere di gioco. Ad esempio, un gioco fantasy medievale potrebbe avere i ruoli di Guerriero, Mago, Ladro, ecc. mentre un gioco cyberpunk potrebbe avere Tecnici, Pistoleri, TecMed, Hacker, ecc. Ogni ruolo definisce i doni e/o l’equipaggiamento di cui ogni personaggio dispone.

Alcuni esempi di ruoli:

Guerriero Doni: Caselle ferite extra. Equipaggiamento: Armi, armature.

Mago Dono(i): tratto Incantatore. Equipaggiamento: Libro degli incantesimi, bacchetta, sacchetto di reagenti per incantesimi, pugnale.

Rigger Dono(i): Capacità di manovrare droni con il tratto Tecnologia. Equipaggiamento: Drone, controller per droni.

Space Marine che uccide i demoni Doni: Uccisioni gloriose (all’ultimo colpo, il giocatore ha piena libertà narrativa nel descrivere come il suo personaggio uccide il demone). Equipaggiamento: Fucile a pompa, granate, armatura elettrica.

Mitragliere della squadra di fuoco militare Doni: Nessuno Equipaggiamento: Mitragliatrice

Se un personaggio tenta di usare l’abilità speciale di qualcun altro senza il dono richiesto, il GM può scegliere di autorizzare il tiro con una penalità sufficiente (ad esempio, -2 a un’abilità esistente o trattare l’abilità del giocatore come scarsa). In alternativa, il GM può semplicemente usare ciò che conosce della situazione per determinare il risultato.

Condizioni:

I PG iniziano il gioco con spazio per tre condizioni minori e tre condizioni gravi.

Per impostazione predefinita, il PG segna le condizioni in ordine (prima quelle minori, poi quelle gravi), ma il GM può decidere di valutare la situazione e dire al giocatore quale condizione segnare. Se il PG vuole prendere una condizione minore quando non c’è più spazio per una, deve invece segnare una condizione grave.

Quando l’ultima casella della condizione grave di un PG si riempie, viene tolto dalla scena o dal gioco, a seconda della gravità della conseguenza di un fallimento ripetuto.

Se il giocatore viene solo tolto dalla scena, tornerà con almeno una delle sue conseguenze minori cancellate all’inizio della scena successiva. Il numero esatto dipende dal GM, ma dovrebbe essere stabilito prima dell’inizio del gioco.

Le condizioni minori scompaiono ogni volta che un personaggio ha qualche minuto per curarsi. Le condizioni gravi richiedono che il giocatore impieghi una quantità significativa di tempo per riprendersi, ma una volta che l’ha fatto può cancellare tutte le sue condizioni.

Un gioco tradizionale potrebbe utilizzare il tracciato delle condizioni per misurare la salute del PG in questo modo:

Ferita minore [_][_][_] Ferita grave [_][_][_]

Tuttavia, non tutti i giochi utilizzano le ferite come misura principale per stabilire se un PG è in grado di continuare. Ad esempio, un gioco che tratta di contrattare con le forze oscure per ottenere il potere potrebbe tenere conto della corruzione invece che delle ferite, e un gioco che tratta di conflitti sociali ai cocktail party potrebbe tenere conto dell’imbarazzo.

Il GM è libero di personalizzare qualsiasi aspetto dei tracciati delle condizioni, come il numero di condizioni diverse che i tracciati rilevano e quali sono, quante caselle ha ogni condizione, quanto tempo impiegano le diverse caselle a riprendersi e cosa causa il recupero di ogni traccia.

Ad esempio, un gioco in cui i giocatori indagano su divinità anziane che sconvolgono la mente e sui culti che le venerano potrebbe avere solo due caselle per le ferite (a indicare che il combattimento fisico è da evitare) e una traccia separata per la salute mentale che utilizza 6 condizioni (3 minori, 3 gravi). Se una delle due tracce è completamente cancellata, il PG viene eliminato.

Regola opzionale: Il GM può lasciare in bianco le caselle delle condizioni e decidere cosa sia ogni condizione quando viene presa dal PG. La condizione deve essere scritta accanto alla casella e cancellata quando la condizione viene eliminata. Ad esempio, un PG potrebbe prendere le tre condizioni minori “caviglia slogata”, “sentimenti feriti” e “sentimenti feriti”, e la condizione grave “costole incrinate”.

Regola opzionale: Per impostazione predefinita, i giocatori segnano solo una casella di condizione alla volta. Tuttavia, il GM potrebbe voler consentire ai conflitti di barrare più di una casella alla volta. In questo caso, il GM può assegnare dei numeri alle diverse intensità delle condizioni. Per esempio:

Effetto mediocre: 1 casella Effetto discreto: 2 caselle Effetto buono: 3 caselle Grande effetto: 4 caselle Effetto superbo: 5 caselle

Utilizzando questa tabella, un pugno potrebbe segnare una casella di danno, mentre un colpo di pistola o una pugnalata potrebbero segnarne quattro.

Un GM che utilizza questa regola dovrebbe probabilmente dare ai giocatori più caselle di condizione per compensare l’aumento del danno.

Regola alternativa: condizioni non lineari Invece di usare condizioni minori e gravi, il GM potrebbe creare condizioni che non devono essere segnate in un ordine specifico. Potrebbero essere stati fisiologici come malato, affamato, ferito ed esausto, e/o stati emotivi come spaventato, arrabbiato, colpevole e senza speranza. Le condizioni specifiche devono essere scelte per rafforzare una specifica esperienza di gioco. Ad esempio, un gioco sul dramma adolescenziale avrà condizioni diverse rispetto a un gioco sulla sopravvivenza nella natura.

Il GM deciderà quale condizione non lineare contrassegnare o lo farà il giocatore. Quando il GM non ha in mente una condizione specifica, dovrebbe lasciare che sia il giocatore a decidere.

Se il GM usa condizioni non lineari, deve includere una condizione finale che rappresenti l’uscita dalla scena o dal gioco.

Regola opzionale: Segnare in alcune caselle delle condizioni può dare al PG delle penalità alle prove dei tratti pertinenti. Per esempio, questa traccia di ferita dà le seguenti penalità alle azioni fisiche:

Graffio: [_][_][_] Ferita (-1): [_] Molto ferito (-2): [_] Incapacitato: [_]

Tenete presente che questo può portare a una spirale mortale in cui diventa più difficile per un PG evitare di subire condizioni perché ne ha già.

Punti Fudge (facoltativi):

Il GM può assegnare ai PG 1-5 Punti Fudge con cui iniziare la partita. Il GM deve stabilire per quali usi il giocatore può spendere i Punti Fudge:

Se si utilizzano i Punti Fudge (FP), il GM dovrà rispondere alle seguenti domande:

Sia i Punti Fudge che i punti PX (descritti nella sezione Avanzamento del personaggio) possono essere usati come ricompensa per incoraggiare comportamenti specifici da parte dei PG. I punti fudge dovrebbero essere assegnati quando il GM vuole dare ai giocatori dei bonus una tantum fuori dal personaggio, mentre i punti PX dovrebbero essere assegnati quando il GM vuole rappresentare un miglioramento a lungo termine del personaggio.

Ma non fate scegliere al giocatore tra PX e FP. Questo può portare i giocatori ad accumulare PX perché non vogliono scambiare una risorsa permanente per un incremento temporaneo. Questi giocatori avanzerebbero più velocemente di quelli che spendono più PF, causando in seguito uno squilibrio tra i personaggi.

Come giocare

Prove sui tratti

Quando un PG tenta di fare qualcosa di significativo, il GM può richiedere una prova su un tratto. Le prove sui tratti si eseguono tirando i dadi Fudge (o dadi Fate). Si tratta di dadi a 6 facce con due lati “+”, due lati “-” e due lati vuoti ciascuno. 4dF significa che si tirano 4 dadi Fudge, per un risultato da -4 a +4.

Il giocatore inizia con il tratto appropriato e tira 4dF, spostando il tratto verso l’alto o verso il basso nella Scala Fudge in base al risultato. Il giocatore confronta il risultato con il livello di difficoltà deciso dal GM (se non è contrastato) o con il tratto pertinente dell’avversario più o meno un modificatore opzionale deciso dal GM (se è in opposizione). Un pareggio o un risultato migliore significa che il rullo ha successo. Se il GM non è sicuro della difficoltà, può impostarla a Discreta o a zero modificatori.

Esempio: un PG con Atletica Buona sta cercando di saltare un piccolo fiume. Il GM ha deciso che la difficoltà sarebbe stata Ottima, che è due livelli più alta di Discreta, quindi il giocatore avrebbe dovuto tirare un +2 o più per avere successo.

Un tiro fallito non significa necessariamente che il PG abbia fallito nel suo compito, ma i risultati sono sempre peggiori di quelli che avrebbe ottenuto se il tiro fosse riuscito.

Che un tiro abbia successo o meno, dovrebbe sempre causare un cambiamento dello status quo in qualche modo. Se non cambia nulla perché il giocatore ha fallito (o è riuscito) in un tiro, il GM deve mettere in gioco qualcosa o decidere se il giocatore riesce o fallisce senza tiro.

Un tiro fallito per raccogliere informazioni (conoscenza, percezione, ecc.) dovrebbe significare che il giocatore ha scoperto qualcosa di brutto o indesiderato, non che non ha trovato nulla.

Se il GM richiede una prova su un tratto che non rientra in nessuno dei tratti esistenti di un PG: se si tratta di un tratto in cui tutti dovrebbero avere una certa abilità (ad esempio, combattere, arrampicarsi, matematica di base), dovrebbe essere assegnato come valore predefinito a “Discreto”. Se il tratto richiede conoscenze specialistiche e/o addestramento (ad esempio, fisica delle particelle, pilotaggio di elicotteri), il valore predefinito è Scarso.

Se un giocatore non possiede dadi Fudge, può invece tirare 4d6, considerando il risultato di 1 o 2 su un dado come un meno, 3 o 4 come un vuoto e 5 o 6 come un più. Quindi, un tiro di 1, 1, 2, 5 equivale a [-][-][-][+], che si somma a -2.

Tratti oltre il Superbo

Sebbene gli effetti dei tiri in genere non vadano oltre il Superbo, a volte la difficoltà di un tiro è più difficile del Superbo ma ancora tecnicamente possibile. Per questi tiri esiste il livello Superumano.

Bonus e penalità:

A volte il GM assegna un bonus e/o una penalità al tiro del giocatore. +1 è un bonus buono, +2 è un bonus molto buono e +3 è un bonus molto raro e molto alto. Gli stessi modificatori si applicano anche alle penalità. Solo il singolo bonus o penalità più grandi si applicano a un determinato tiro.

Regola opzionale:

Se il GM desidera applicare un bonus o una penalità inferiore di un livello, può utilizzare dadi vantaggio o svantaggio. Questi dadi sono colorati in modo diverso e sostituiscono i normali dadi Fudge quando vengono lanciati. Il giocatore ignora qualsiasi risultato negativo su un dado vantaggio e ignora qualsiasi risultato positivo su un dado svantaggio. I due tipi di dado si annullano a vicenda, quindi un giocatore non potrà mai tirare un dado vantaggio e un dado svantaggio nello stesso lancio.

Un dado vantaggio vale circa 1/3 di un grado Fudge. Ecco alcune indicazioni di massima per i GM:

+3 bonus: un superbo bonus +2 bonus: un ottimo bonus +1 bonus: un buon bonus 2 livelli di vantaggio: un bonus discreto 1 livello di vantaggio: un bonus mediocre.

Le stesse linee guida si applicano alle penalità.

Magia:

Le seguenti linee guida sulla difficoltà degli incantesimi sono adattate dal Simpler Magic System di Daneel per Mini Six

Scarso, Mediocre:

A corto raggio (tocco)
Breve durata (un’azione)
Singolo bersaglio (una creatura/oggetto)
Incantesimo/Preghiera, Vedere Aure, Parlare Lingue, Tocco Bruciante

Discreto, buono:

Medio raggio (tiro con l’arco)
Durata media (diverse azioni)
Area Media (più persone)
Incantare Persone, Armatura Mistica, Cura Ferite, Palla di Fuoco, Metamorfosi

Ottimo, Superbo, Sovraumano Discreto:

Lungo raggio (vista)
Lunga durata (intera scena/incontro)
Ampia area (folla)
Resurrezione, Teletrasporto di Gruppo, Terremoto, Zona Anti-magia

Sovraumano Buono, Sovraumano Ottimo, Sovraumano Superbo:

Qualsiasi intervallo, durata, area ed effetto
Desiderio, Miracolo

Regola facoltativa:
Aumenta la difficoltà se l’incantesimo lanciato soddisfa più di un criterio di un incantesimo di quel livello.

Regole di magia alternative: Magia minore e magia rituale

Invece di classificare la difficoltà della magia sulla Scala Fudge, un altro approccio è quello di dividere la magia in uno dei due tipi a seconda di quanto è potente: magia minore e magia rituale.

La magia minore richiede un tiro di dado del tratto magico pertinente del giocatore contro una difficoltà di base Discreta. Un incantesimo di magia minore non può influenzare nulla per più di mezzo minuto circa, non può influenzare più di un piccolo gruppo di persone per ogni lancio, non può influenzare nulla più lontano di quanto una persona media possa lanciare una pietra e non può controllare o deselezionare più di una singola condizione alla volta.

Se il vostro gioco usa la regola opzionale che permette di togliere più di una condizione alla volta, la magia minore non può spuntare o deselezionare più di un numero equo di caselle alla volta.

La magia rituale non ha queste limitazioni, ma ha dei requisiti che devono essere soddisfatti prima che l’incantesimo possa essere lanciato. Il GM vi dirà cosa è necessario fare per ottenere l’effetto desiderato. Alcuni esempi sono:

Deve avvenire in un determinato luogo.
Richiede uno o più ingredienti specifici.
Richiede l’assistenza di una o più persone specifiche.

Il GM può richiedere più di uno di questi elementi.

La magia rituale non richiede un tiro per innescare la magia. Una volta soddisfatti i requisiti ed eseguito il rituale, la magia ha effetto.

Avanzamento del personaggio:

Costi di avanzamento di un tratto:

Da Terribile a Scarso: 1 PX
Da Scarso a Mediocre: 1 PX
Da Mediocre a Discreto: 1 PX
Da Discreto a Buono: 2 PX
Da Buono a Ottimo: 4 PX
Da Ottimo a Superbo: 8 PX
Da Superbo a Sovrumano Discreto: 16 PX + permesso del GM

Un giocatore può migliorare più tratti per sessione, ma può migliorare ogni tratto di un solo livello per sessione. I metodi per ottenere PX sono indicati di seguito. Il GM può utilizzare più di un metodo per dispensare PX, ma non è obbligato a farlo.

I costi indicati nella tabella di avanzamento devono essere moltiplicati per la quantità media di PX che i giocatori possono ottenere per sessione.

Metodo diretto

I personaggi ottengono 1-3 punti esperienza (PX) per sessione.

Chiavi

Le chiavi sono comportamenti specifici del PG che premiano i giocatori con PX. Le chiavi sono determinate dalla collaborazione tra il giocatore e il GM, oppure dal giocatore che ne seleziona una o più da un elenco fornito dal GM (si veda l’Appendice B per un elenco di esempi). (Il GM può assegnare 1 PX ogni volta che un giocatore gira la sua chiave, o 1 PX per ogni tasto alla fine della sessione, o solo 1 PX alla fine della sessione per aver girato qualsiasi chiave.

Se un giocatore ritiene che le sue chiavi attuali non si adattino al tipo di personaggio che desidera interpretare, può consultarsi con il GM e scambiare una o più chiavi.

Scegliendo le chiavi, il giocatore dice al GM in che tipo di situazioni è interessato ad entrare, quindi il GM deve assicurarsi di dare loro l’opportunità di girare le chiavi durante il gioco.

Domande di fine sessione:

Il GM fornirà ai PG un elenco di domande a cui rispondere alla fine di ogni sessione. Per ogni risposta affermativa il giocatore guadagna 1 PX.

PX quando si manca:

Ogni volta che un giocatore fallisce un tiro guadagna 1 PX. Questa regola ha lo scopo di incoraggiare i giocatori a usare i loro tratti più deboli e di togliere un po’ di peso a un tiro fallito.

Questa regola non dovrebbe essere usata se il GM richiede tiri quando non c’è posta in gioco.

Costi del personaggio (regola opzionale):

Il GM può scegliere di imporre a un PG dei requisiti interni per migliorare il suo tratto, come descritto nella regola “Sì, ma” nella sezione Condurre il gioco. Questo può essere usato o meno insieme ai requisiti di PX.

Condurre il gioco

In Fudge Lite i giocatori raccontano al gruppo ciò che il loro personaggio dice, pensa, fa e/o prova. Il ruolo del GM è quello di descrivere l’ambiente e i PNG, mostrare come questi sono influenzati o reagiscono ai PG e richiedere controlli sui tratti, come appropriato. A volte, tuttavia, il GM ha bisogno di avviare lui stesso un’azione. A questo servono le mosse del GM.

Elenco delle mosse del GM:

Potete adattare questo elenco al tono del gioco che state conducendo, aggiungendo e/o togliendo mosse a seconda delle necessità.

A titolo di confronto, ecco una serie di mosse del GM che ho scritto per un’ambientazione “slice of life”, senza combattimenti e con pochi conflitti, che ho gestito per mia madre:

Mosse leggere e mosse pesanti:

Una mossa leggera è qualcosa che causerà problemi se non viene gestita. Una mossa pesante è quel problema che si verifica effettivamente. Vedere un pugno che viene verso di voi è una mossa leggera. Vi dà il tempo di affrontarlo. Ricevere un pugno e segnare una ferita è una mossa pesante. Il problema si è verificato ed è troppo tardi per intervenire.

Fare delle mosse:

Quando c’è una pausa nella conversazione e i giocatori guardano a voi per vedere cosa succede, dovreste fare una mossa leggera. Se un giocatore fallisce una prova sui tratti o vi offre un’opportunità su un piatto d’argento, è il momento di fare la mossa più pesante che volete. Non deve essere necessariamente una mossa pesante, ma può esserlo.

Per fare una mossa da GM, guardate l’elenco delle mosse da GM e sceglietene una che sia appropriata alla situazione. Poi fatela fare ai PG.

Non dite mai il nome della mossa. Fate in modo che sia qualcosa che accade realmente all’interno del mondo fittizio. Non dite: “Rivelo una verità spiacevole”. Dite: “Si scopre che il ponte non era così stabile come si pensava! Si sente un forte scricchiolio della pietra sotto i piedi”.

Dopo ogni mossa chiedete a un giocatore o ai giocatori: “Cosa fate?”.

Va benissimo avere una conversazione tra il GM e i PG senza saltare immediatamente a una mossa del GM. I giocatori possono fare cose, prendere decisioni ed essere proattivi senza che il GM debba intervenire. Il GM effettua una mossa del GM solo quando la conversazione si blocca, un giocatore fallisce un tiro o un giocatore fa qualcos’altro che richiede una mossa del GM.

Esempi di mosse del GM:

Utilizzare il comportamento predefinito di un PNG

Uno dei comportamenti di Christine Cassiopea è “Lascia che i tuoi tirapiedi si occupino delle cose”.

GM: “Christine ti guarda con scherno. ‘Come vuoi, sfigato’, dice. Uno di voi può essere gentile e occuparsi di questo disgraziato al posto mio?”. Due uomini ben vestiti in smoking si fanno avanti con il sorriso sulle labbra. Uno di loro scrocchia le nocche in modo minaccioso. Che cosa fate?”

Rivelare una verità spiacevole

Una verità spiacevole è qualsiasi cosa che un PG vorrebbe non fosse vera. Non deve essere necessariamente qualcosa di già stabilito in precedenza. Il GM può inventare sul momento un nuovo elemento della storia, purché si adatti al tono e all’ambientazione del gioco.

GM: “Gli date un pugno in faccia. La pelle si lacera e si stacca, rivelando il teschio sorridente di un Lich. Cosa fate?”

GM: “Avete realizzato con successo il dispositivo di occultamento, ma anche con i vostri sforzi non siete riusciti a farlo funzionare perfettamente. La macchina è instabile, soggetta a malfunzionamenti e l’invisibilità che ne deriva sarà al massimo temporanea. Cosa fate?”

Annunciare una sfortuna futura

GM: “La maniglia della porta tintinna mentre qualcuno cerca di aprirla. Si sente il tintinnio delle chiavi dall’altra parte. Il proprietario della casa deve essere tornato a casa presto. Cosa fate?”

GM: “Guardando attraverso il telescopio si vedono i lampi di luce che indicano il fuoco dei missili e due piccoli blob che si ingrandiscono a una velocità allarmante. Arriveranno in meno di un minuto. Cosa fate?”

Infliggere una condizione

GM: “Alex fa oscillare il piede di porco in modo selvaggio, tagliandoti dolorosamente la testa. Segna una ferita. Cosa fai?”

Offrire un’opportunità, con o senza costi

GM: “Il suo percorso lo porta proprio sotto di voi e non sembra aver notato che siete appollaiati sul cavalcavia. Potresti cadere su di lui, ma rischieresti di farti male. Che cosa fai?”.

GM: “Nessuno ti guarda. Se volessi afferrare l’amuleto, questo sarebbe il momento giusto. Cosa fai?”

I ruoli sono buone fonti di opportunità, se il GM li usa. GM: “Non vedete un modo semplice per il vostro gruppo di entrare nell’edificio, ma Rigger, notate una presa d’aria che sembra abbastanza grande per il vostro drone. Cosa fai?”

Mettere un personaggio in difficoltà

GM: “Il tuo piede è bloccato e il contrappeso gigante oscilla verso di te. Cosa fate?”

GM: “Il mostro ringhioso si scaglia contro l’auto rovesciata, cercando di raggiungere la donna intrappolata all’interno. La sentite urlare di terrore. Cosa fate?”

Costringerli a scegliere

GM: “Mentre vi avvicinate alla pergamena, sentite uno strano clic mentre il terreno sotto i vostri piedi cede leggermente. La saracinesca dietro di voi inizia ad abbassarsi rumorosamente. Potete rimanere all’interno con la pergamena o correre fuori dalla stanza, ma non c’è tempo per fare entrambe le cose. Cosa fare?”

Il giocatore deve avere abbastanza informazioni per rendere la scelta significativa. Se la scelta è tra due porte identiche senza altre informazioni, non è una scelta significativa.

Il giocatore può scegliere una terza opzione se ha senso all’interno della narrazione.

Comunicate i requisiti o le conseguenze e chiedete

GM: “Vuoi questa spada?” chiede l’uomo. ‘Certo, se riesci a battermi in duello’. Cosa fate?“.

GM: “La guardia è disposta a guardare dall’altra parte mentre vi intrufolate nel palazzo, ma in cambio vuole la statua d’oro che avete ottenuto prima. Cosa fate?”

Fare un conto alla rovescia e segnare una casella

GM: “Faccio un conto alla rovescia di 6 caselle. Quando l’ultima casella viene segnata, l’edificio crolla. Se siete ancora all’interno quando ciò accade, il vostro personaggio morirà. Cosa fate?”

Avviare un conto alla rovescia

GM: “La sirena vi dà un pugno nello stomaco. Nonostante i vostri sforzi, dalla vostra bocca fuoriescono bolle d’aria. Segna una casella del conto alla rovescia dell’ossigeno. Cosa fate?”.

Non pianificate la storia.

Per usare correttamente le mosse del GM, non dovreste pianificare in anticipo come sarà la storia. Non potete aspettarvi che i PG affrontino il mostro, salvino la principessa e la riportino al re per la loro ricompensa. Se volete, potete pianificare l’ambientazione, con il mostro, la principessa e il re, e potete abbozzare vagamente i luoghi di massima (lasciando molto spazio all’improvvisazione), ma lasciate che i tiri dei giocatori e le mosse del GM portino la storia ovunque essa vada.

Forse la principessa è segretamente migliore amica del mostro. Forse il re non ha intenzione di lasciare in vita i PG o la principessa, e ora devono affrontare un esercito che vuole ucciderli. Forse l’anima della principessa è rimasta intrappolata nella tana del mostro e ora i giocatori devono trovare un mago che li aiuti a rianimarla. Giocate per scoprire dove va a parare la storia.

Regole del combattimento:

Il combattimento è quasi identico al resto del gioco: il GM e i giocatori hanno una conversazione, e il GM fa le mosse del GM e richiede i tiri, come appropriato. A differenza dei giochi di ruolo più tradizionali, non esistono iniziative di combattimento o turni rigidamente definiti. Il GM si limita a muovere i riflettori secondo le necessità.

Una prova sui tratti fallita in combattimento può significare che il PG subisce una condizione, ma infliggere una condizione è solo una delle tante mosse possibili che il GM può fare.

Esempio di combattimento

Il GM in questo esempio sta gestendo un gioco fantasy medievale che prevede l’esplorazione di dungeon, l’uccisione di mostri e il recupero di tesori.

GM: Il cultista agita minacciosamente il suo bastone sull’altare, ma la minaccia più immediata sono i suoi due compagni cavalieri di warg che si stanno rapidamente avvicinando a voi. I goblin hanno lame ricurve e malvagie e gridano per il vostro sangue. Come reagite alla loro carica? PG: Lancio un cantrip lampo per accecarli. GM: Qual è la tua Intelligenza? PG: Mediocre. GM: Direi che lanciare il lampo in questo contesto richiede un’Intelligenza Mediocre, quindi devi solo tirare 0 o più sul dado Caramella.

Il giocatore tira -1.

GM: Mediocre meno un livello è Scarso. L’incantesimo si ritorce contro di voi e vi colpisce in faccia, accecandovi temporaneamente. Cosa fate? PG: Ok, so che i wargs stanno arrivando, quindi cerco di saltare via. GM: Prova di destrezza.

Il giocatore ottiene -3.

PG: Augh! È… un livello sotto Terribile! Ho fatto così male il mio tiro che non c’è nemmeno una classifica! GM: Accecato, corri dritto contro il muro. Sfruttando il momento di disorientamento, i goblin vi attaccano da dietro con le loro spade. Sentite le lame fendere la vostra armatura. Segnate una ferita. PG: Questa è stata la mia ultima ferita minore. Maledetto inferno. GM: Ok, la cecità temporanea è svanita, ma sei ancora un po’ disorientato. Sei a -1 al prossimo tiro. I cavalieri warg si avvicinano per un altro passaggio. Cosa fai? PG: Salto sul warg più vicino per buttare giù il goblin dal suo trespolo. GM: Questo richiede un tiro di Destrezza buono, seguito da una prova di Forza opposta per buttare giù il goblin. Tiro di Destrezza.

Il giocatore tira -1.

GM: Se si aggiunge la penalità di -1 per il disorientamento e la tua Destrezza Mediocre, hai fatto Terribile. Riesci a salire sul warg, ma a caro prezzo. A causa della tua incertezza, il goblin ha un tiro libero contro di te. Segnate un’altra ferita. Bene, ora la prova di Forza contrastata. Il goblin ha una Forza Mediocre. PG: Io ho Forza Buona, quindi dovrebbe funzionare.

Il giocatore tira -1.

PG: Quindi il mio discreto batte il mediocre del goblin. GM: E il goblin va giù!

Posizionamento fittizio e meccaniche di combattimento:

Le ferite si applicano ai PNG solo in situazioni in cui il PNG è in grado di rispondere alla minaccia. Se un PNG è disattivato o colto alla sprovvista, può essere messo fuori combattimento o ucciso indipendentemente dalla sua traccia di condizione.

Al contrario, se un nemico è troppo ben protetto dal punto di vista narrativo, il giocatore non può tirare per infliggergli danni. Un grande drago o un carro armato militare non saranno feriti da un tizio che agita a caso una spada, indipendentemente da quanto bene il giocatore tiri.

Per ulteriori informazioni:

Per ulteriori informazioni sulle mosse del GM e sul flusso dei combattimenti, consultate la guida fanmade di Dungeon World, linkata nel sito web di Dungeon World. Le regole sono leggermente diverse, ma dovrebbero aiutarvi a farvi un’idea generale. Per contestualizzare, un risultato di 7-9 in Dungeon World equivale all’incirca a un successo di un punto in una prova di abilità di Fudge. Quindi, se la difficoltà della prova di abilità è Discreta, un risultato di 7-9 equivale a un risultato compreso tra Mediocre e Buono.

PNG

I PNG hanno una traccia di condizioni e tutti i tratti che il GM desidera. I tratti che non rientrano nella Scala Fudge sono chiamati Doni (quando sono positivi) e Difetti (quando sono negativi). Anche i PNG hanno comportamenti che possono essere usati come mosse del GM.

I PNG che non rappresentano un serio ostacolo per i PG dovrebbero avere solo 1 o 2 caselle nelle loro tracce di condizioni. I PNG con maggiore importanza narrativa possono avere tracce di condizioni più grandi, come quelle di un PG.

A seconda della loro personalità, alcuni PNG possono cercare di porre fine a un conflitto senza vincerlo (cioè scappare o arrendersi). Non sempre devono combattere fino alla fine.

Esempi di PNG:

Christine Cassiopea

Ambientazione: Alta borghesia dei giorni nostri.
Fisico: Terribile
Conflitto sociale: Superbo
Dono: Super-ricca.
Difetti: Una super stronza.
Comportamento: Fare commenti sprezzanti sull’abbigliamento di qualcun altro. Lasciare che i suoi tirapiedi si occupino di tutto.

Huai Dan

Ambientazione: Xianxia (Cina fantasy, ma con stronzi ovunque).
Descrizione: Un coltivatore di Qi.
Sociale: Discreto
Combattimento: Superumano da ottimo a discreto
Dono: È in grado di compiere imprese sovrumane.
Difetto: ha una pelle molto sottile quando si tratta di mancanza di rispetto.
Comportamento: Vendica ogni insulto. Essere orgogliosi e vanagloriosi, anche di fronte a un nemico più forte. Ruba le risorse di coltivazione agli altri.

Killbot 9000

Ambientazione: Survival horror/azione.
Descrizione: Carne umana su un corpo robotico. In grado di passare facilmente per umano.
Fisico: Superumano buono
Combattimento: Discreto
Dono: Corpo robotico praticamente indistruttibile.
Difetti: Vulnerabile a pressioni o temperature incredibilmente elevate.
Comportamento: Rintracciare e cercare di uccidere un umano specifico.

Troll

Ambientazione: Fantasy medievale.
Descrizione: Grande. Muto. Forte.
Fisico: Grande
Dono: rigenerazione rapida. Se un giocatore fallisce il tiro, il troll può riguadagnare un punto ferita.
-e/o-
Dono: Rigenerazione lenta: il troll torna in vita un certo periodo di tempo dopo la morte (minuti, ore, giorni), per poi tornare in piena salute. Gli arti si rigenerano, ecc.
Difetto: Abbastanza stupido.
Difetto: gli attacchi di fuoco e gli attacchi con l’acido tolgono permanentemente punti ferita al troll.
Guasto (opzionale): si trasforma permanentemente in pietra alla luce del sole.
Comportamento: Grosso. Stupido. Forte. Afferra le cose, raccoglile e distruggile contro altre cose. Fa’ la stessa cosa alle persone.

Ragno gigante

Ambientazione: Fantasy medievale.
Fisico: Ottimo.
Dono: Veleno paralizzante nelle zanne
Dono: Filare la tela
Comportamento: crea ragnatele appiccicose per catturare le prede, inietta un veleno paralitico con le zanne, quindi avvolgi la preda in un bozzolo prima di risucchiarne i liquidi.

Brigante

Ambientazione: Fantasy medievale.
Combattimento: Buono.
Comportamento: Saccheggia, razzia e depreda. Obbedisci al tuo capo. Attacca gli innocenti. Prendi con la forza.

Capo dei briganti

Ambientazione: Fantasy medievale.
Combattimento: Ottimo.
Capacità di comando: Ottima.
Comportamento: comanda i tuoi seguaci. Premia l’obbedienza. Distruggi qualsiasi sfida alla tua autorità. Vantati incautamente.

Mago del fuoco piromane

Ambientazione: Fantasy medievale.
Combattimento magico: Ottimo.
Combattimento corpo a corpo: Mediocre.
Dono: Incantesimi. Incantesimi conosciuti: Palla di fuoco, Lanciafiamme.
Dono: Immunità alle proprie fiamme.
-O-
Dono: Immunità a tutte le fiamme
Comportamento: brucia tutte le cose! Se qualcuno cerca di fermarti, brucia anche loro!

Monaco Psionico

Ambientazione: Space Opera.
Combattimento: Ottimo.
Dono: Psionica. Abilità psioniche: Telepatia/empatia, Telecinesi, Aumento Fisico (salti acrobatici, movimenti veloci), Suggestione.
Dono: Spada al plasma
Comportamento: Difendi i deboli. Distruggi i malvagi. Sii in pace in tutte le tue azioni.

Monaco Psionico Caduto

Ambientazione: Space Opera.
Combattimento: Ottimo.
Dono: Psionica. Abilità psioniche: Telepatia/empatia, Telecinesi, Aumento Fisico (salti acrobatici, movimenti veloci), Fulmine.
Dono: Spada al plasma
Comportamento: lascia che la tua rabbia e il tuo odio fluiscano attraverso di te. Schiaccia i tuoi nemici. Non mostrare pietà.

Scagnozzo (guardie, assaltatori, servitori, cultisti, ecc.)

Ambientazione: Qualsiasi ambientazione d’azione.
Combattimento: Mediocre.
Comportamento: Infastidisci gli eroi, muore in massa.

“Si, ma”:

Un tiro risolve la domanda “posso fare questa cosa?”. A volte, però, il GM può voler rendere la risposta alla domanda parte della trama in corso, richiedendo un tempo più lungo per risolverla rispetto a un semplice tiro di 4dF. In questo caso, il GM indicherà al PG quali complicazioni si frappongono alla realizzazione del suo obiettivo. Se il PG riesce a superare le complicazioni, ottiene il risultato desiderato.

Questa è un’espansione della mossa del GM “Comunica i requisiti o le conseguenze e chiedi”.

Le situazioni in cui “Sì, ma” potrebbe essere appropriato includono, ma non sono limitate a: creare equipaggiamento, fornire cure mediche, creare un nuovo incantesimo o effetto magico e migliorare i tratti.

Complicazioni del esempio:

Il GM può consentire al giocatore di scegliere tra diverse combinazioni di complicazioni. (“O ci vorranno un sacco di soldi e diverse settimane, o puoi ingoiare il tuo orgoglio e chiedere aiuto a Jorgen”. “Mai!”)

Conto alla rovescia

Ogni volta che qualcosa può accadere in futuro ma non è ancora successo, il GM può generare un conto alla rovescia. Un conto alla rovescia è solo una serie di caselle che vengono spuntate quando vengono soddisfatti determinati criteri. Una volta che tutte le caselle sono state spuntate, la cosa accade.

I conti alla rovescia sono incredibilmente versatili. Qualsiasi tracciamento del giocatore (salute, mana, sanità mentale, ecc.) tecnicamente conta come un conto alla rovescia. I conti alla rovescia possono anche essere usati come Fronti del Mondo di Apocalisse/Dungeon, come sfide di abilità con condizioni di successo e/o fallimento e come un visibile “ticchettio d’orologio” per spronare i giocatori all’azione.

Conti alla rovescia di esempio:

Conto alla rovescia frontale
Innesco: i giocatori non agiscono contro la minaccia del coboldo.
[_] I coboldi attaccano la città
[_] Il Mago Coboldo ruba il Tomo dei draghi
[_] Il Signore dei Draghi si risveglia

Conto alla rovescia “Ticchettio dell’orologio”.
Innesco: passa un round (ogni giocatore riceve un’azione per round)
[_] [_] [_] [_] Il vano scala crolla, limitando l’accesso al secondo piano
[_] [_] [_] [_] L’edificio scricchiola minacciosamente. I giocatori sono informati che sta per crollare.
[_] La casa crolla, rendendo inabile chiunque sia ancora all’interno.

Conto alla rovescia per la sfida delle abilità
Obiettivo: ottenere finanziamenti per una nuova guarnigione
Innesco: fai un numero sufficiente di tiri di abilità di successo per le persone pertinenti
[_] [_] [_]

Sfida di abilità con conto alla rovescia dei guasti collegato
Obiettivo: ottenere finanziamenti per una nuova guarnigione
Innesco: effettua un numero sufficiente di prove di abilità riuscite alle persone interessate
[_] [_] [_]
Risultato: ottenere il finanziamento
Innesco: fallisci i relativi test di abilità
[_] [_] [_] [_]
Risultato: cacciato dal castello

Appendice A: Set di tratti di esempio

Fisico, Mente, Anima
Forza, Destrezza, Costituzione, Saggezza, Intelligenza, Carisma
Fisico, Mentale, Sociale
Attento, Furbo, Appariscente, Energico, Veloce, Subdolo
Lotta, Agilità, Forza, Resistenza, Ragione, Intuizione, Psiche
Terra, Aria, Fuoco, Acqua, Vuoto
Forza, Velocità, Intelletto
Fisico, Coordinazione, Senso, Conoscenza, Fascino, Comando
Cervello, Audacia, Meccanica, Follia, Violenza
Agilità, Astuzia, Spirito, Forza, Vigore

Appendice B: chiavi di esempio

Chiavi di The Shadow of Yesterday:

Chiave della Sete di Sangue: gira la tua chiave quando sconfiggi un avversario in battaglia.
Chiave della Coscienza: gira la tua chiave quando aiuti qualcuno in difficoltà o migliori la vita di qualcuno con la tua compassione.
Chiave del Codardo: gira la tua chiave quando eviti il ​​pericolo o fermi una battaglia con mezzi diversi dalla violenza.
Chiave della Fede: gira la tua chiave quando difendi la tua fede o converti un altro alla tua fede.
Chiave della Fraternità: gira la tua chiave quando sei influenzato dal tuo amico o mostra quanto è profondo il tuo legame.
Chiave dell’Oro Scintillante: gira la tua chiave ogni volta che aumenti la tua ricchezza.
Chiave del Guardiano: gira la tua chiave quando sei influenzato dalla tua protezione, o mostra quanto è profondo il tuo legame.
Chiave dell’Impostore: gira la tua chiave quando inganni attivamente qualcuno con la tua impostura.
Chiave del Masochista: gira la chiave ogni volta che sei ferito, fisicamente o emotivamente.
Chiave della Missione: gira la tua chiave quando agisci per completare la tua missione.
Chiave dell’Emarginato: gira la chiave quando il fatto che sei un emarginato è evidenziato in qualche modo nella scena.
Chiave della Fama: gira la tua chiave ogni volta che aggiungi alla tua reputazione, con le parole o con i fatti.
Chiave del Potere: gira la tua chiave ogni volta che guadagni potere o stato, migliorando la tua situazione o indebolendo quella di un rivale.
Chiave di Vendetta: gira la tua chiave quando colpisci chi ti ha fatto del male.
Chiave del Voto: gira la tua chiave quando il tuo voto ha un impatto significativo sulle tue decisioni.

Chiavi di Lady Blackbird:

Chiave dell’Esemplare: gira la tua chiave quando dimostri la tua superiorità o quando i tuoi tratti nobili superano un problema.
Chiave del Comandante: gira la tua chiave quando i tuoi ordini vengono obbediti.
Chiave del Desiderio Nascosto: colpisci la chiave quando prendi una decisione basata sul tuo affetto segreto o quando in qualche modo lo mostri indirettamente.
Chiave dell’Avidità: gira la tua chiave quando rubi qualcosa di interessante o ottieni un grande guadagno.
Chiave del Temerario: gira la chiave quando fai qualcosa di interessante, rischioso o sconsiderato (soprattutto acrobazie pilota).
Chiave delle Battute: gira la tua chiave quando il tuo personaggio dice qualcosa che fa ridere gli altri giocatori o quando spieghi qualcosa usando un gergo altamente tecnico.
Chiave del Viaggiatore: gira la tua chiave quando condividi un dettaglio interessante su una persona, un luogo o una cosa o quando vai in un posto eccitante e nuovo.
Chiave dell’intermediario: gira la tua chiave quando contratta, stabilisci un nuovo contatto o scambi un favore.
Chiave dell’armeggiatore: gira la tua chiave quando ripari, progetti o modifichi la tecnologia.
Chiave del pirata: gira la tua chiave quando impressioni qualcuno con i tuoi capricci pirateschi o accresci la tua famigerata reputazione.

Chiavi di allineamento di Dungeon World:

Chiave del Barbaro Caotico: evita una convenzione del mondo civilizzato.
Chiave del Barbaro Neutrale: insegna a qualcuno le vie del tuo popolo.
Chiave del Buon Bardo: esegui la tua arte per aiutare qualcun altro.
Chiave del Bardo Neutrale: evita un conflitto o disinnescare una situazione tesa.
Chiave del Bardo Caotico: sprona gli altri ad un’azione decisiva significativa e non pianificata.
Chiave del Buon Chierico: Guarisci un altro.
Chiave del Chierico Buono: Segui i precetti della tua chiesa o dio.
Chiave del Chierico Malvagio: danneggia un altro per dimostrare la superiorità della tua chiesa o dio.
Chiave del Druido Caotico: Distruggi un simbolo di civiltà.
Chiave del Druido Buono: Aiuta qualcosa o qualcuno a crescere.
Chiave del Druido Neutrale: Elimina una minaccia innaturale.
Chiave del Guerriero Buono: difendi chi è più debole di te.
Chiave del Guerriero Neutrale: sconfiggi un avversario.
Chiave del Guerriero Malvagio: uccidi una persona indifesa, picchiata o arresa.
Chiave del Paladino Legale: nega pietà a un criminale o a un non credente.
Chiave del Paladino Buono: proteggi qualcuno più debole di te.
Chiave del RangerCaotico : libera qualcuno da legami letterali o figurativi.
Chiave del Ranger Buono: Combatti una minaccia innaturale.
Chiave del Ranger Neutrale: Aiuta un animale o uno spirito della natura.
Chiave del Ladro Caotico: salta nel pericolo senza un piano.
Chiave del Ladro Neutrale: evita il rilevamento o infiltrati in un luogo.
Chiave del Ladro Malvagio: sposta il pericolo o la colpa da te stesso a qualcun altro.
Chiave del Mago Buono: usa la magia per aiutare direttamente un altro.
Chiave del Mago Neutrale: Scopri qualcosa su un mistero magico.
Chiave del Mago Malvagio: usa la magia per causare terrore e paura.

Licenza

Tutto questo documento, ad eccezione dell’Appendice B, è definito come Open Game Content. L’Appendice B sezione “Chiavi di The Shadow of Yesterday” è rilasciato sotto CC BY-SA 2.0 L’Appendice B sezione “Chiavi di Lady Blackbird” è rilasciato sotto BY-NC-SA 3.0 US L’Appendice B sezione “Chiavi di allineamento di Dungeon World” è rilasciato sotto CC BY 3.0.

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